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cómo ganar premios

¿Cómo ganar premios en concursos de marketing y publicidad?

La respuesta breve es, obviamente, inscribiendo trabajos realmente destacados.

Pero como el criterio de cada concurso (y a veces de cada edición de un concurso) es diferente, el asunto no se reduce exclusivamente a eso.

Ayer fue la sesión de deliberación de los Premios IAB Conecta 2012, en la que fui parte del jurado. Siempre que se tiene una oportunidad así, se aprende algo de todo el proceso y de todos los demás miembros del jurado, y esta vez no fue la excepción. Aquí va una serie de aprendizajes y recomendaciones, de éste y otros concursos, para futuras ocasiones:

pitches

Participar en pitches o concursos para ganar una cuenta o un proyecto de una marca es de lo más normal para la mayoría de las agencias de comunicación y marketing. Siempre es una buena señal para una agencia ser convocada a participar en un pitch; significa que su reputación es lo bastante buena como para ser considerada para llevar una cuenta o un proyecto.

Sin embargo, no siempre es buena idea aceptar una invitación a un pitch. Las razones para esto pueden ser muy variadas:

ingenuidad digital

A propósito de un comentario que hice en Twitter recientemente, me acordé de una anécdota de hace unos catorce años, cuando Bancomer nos contrató por primera vez para rediseñar su sitio web.

Una de las primeras batallas que tuvimos que librar fue convencerlos de que no hacía falta tener noticias (a menos que tuvieran que ver con el banco), el estado del tiempo, ni la fecha y hora en su página principal. Les explicamos que no sólo no hacía falta, sino que le restaba foco al banco mismo. No fue fácil: por alguna razón, pensaban que a la gente que visitaba bancomer.com le resultaría muy útil contar con esta información, ahí, en el home.

entrevista con el otro diseñador

Una de mis tareas en el área de diseño digital es entrevistar y reclutar talento para trabajar con nosotros. Con algunos años de experiencia en esto puedo decir que siempre resulta de gran interés.

Aún cuando el promedio general de los diseñadores es muy básico —probablemente porque en las escuelas de diseño no existe una responsabilidad real con la profesión y generaciones enteras egresan sin una vocación profunda– definitivamente de vez en cuando se encuentra talento.

Pero desafortunadamente esto casi nunca es suficiente; entonces ¿qué es lo que buscamos al contratar?
Sin duda una combinación difícil de hallar; además de una creatividad a flor de piel, un estilo personal y el conocimiento de aspectos técnicos (como el manejo de las aplicaciones necesarias para desarrollar el trabajo cotidiano, un buen conocimiento de composición, armonía, equilibrio, color, limpieza y una ortografía más o menos decente) es muy importante que el aspirante proyecte ser una persona afable y accesible, capaz de trabajar en equipo, bajo cierta presión y con tiempos muy variables (nada que no suceda en una escuela de diseño).

Sin embargo, mis consideraciones más importantes tienen que ver con aspectos difíciles de percibir en una primera entrevista:

  • vocación
  • compromiso
  • pasión

Un diseñador así siempre tratará de hacer lo mejor que pueda en cualquier circunstancia o proyecto al que sea asignado. En primer lugar porque siente responsabilidad sobre su trabajo y en segundo porque forma parte de un equipo que ha depositado un buen grado de confianza en él.
Creo que esto se puede percibir al revisar su portafolio de trabajo (físico o digital) y la manera en la que habla de sí mismo.

Mis consejos son: tomarse muy en serio el periodo de prueba mutuo y analizar si la persona es afín a tus intereses profesionales. Con esto podrás caminar un buen trecho con este nuevo compañero y con suerte hasta encontrar un amigo.

marketing en el punto de venta

Desde hace más de quince años, la idea de que una persona que está viendo el sitio de tu marca también está a sólo un click de distancia del de tu competencia (y que incluso tenga ambas páginas abiertas al mismo tiempo) es aceptada por todos. También está bastante entendido que puede estar visitando el sitio de algún tercero, en donde se compara tu marca/producto con los de la competencia. Y que puede hacer búsquedas en donde pueden salir comentarios positivos o negativos de otras personas sobre tu marca, o que (en tiempos más recientes) se los pueden topar en Twitter, Facebook, Foursquare, etc.

Pero lo que creo que va a agarrar a todo mundo mal parado son las consecuencias del avance digital en el punto de venta.

Se sabe que un porcentaje alto de las decisiones sobre qué marca comprar se hacen ahí. Por eso existen las batallas por la mejor posición en el anaquel, o por tener materiales publicitarios en la tienda, entre otras cosas.

Sin embargo, cuando los compradores tienen un smartphone, la experiencia en el punto de venta ya no es la misma que antes. Y muy probablemente todos los esfuerzos tradicionales de in-store marketing pasen a un segundo plano en el proceso de decisión. El impacto principal no vendrá por el llamado proximity marketing y otras técnicas invasivas, sino por facultar a las personas a través de aplicaciones que permiten replicar el comportamiento que describí en el primer párrafo.

Consideren lo siguiente. Estando físicamente en un punto de venta, uno puede escanear el código de barras del producto y:

  • Obtener inmediatamente reseñas y comparaciones con otras marcas
  • Enterarse de la existencia de otras presentaciones o versiones de la misma marca que no están disponibles en este punto de venta
  • Comparar el precio de la misma marca, u otra, en este punto de venta vs otros
  • Enviar, a personas que no están físicamente ahí, imágenes, links o video del producto para ayudarles a escoger
  • Y por supuesto, decidir comprar tu marca o la de tu competencia en otro lado, ya sea en ese instante en forma remota, o yendo a otro lugar descubierto en ese momento

En otras palabras, una vez más el mundo de la publicidad y el marketing se verá asaltado por el mundo de la reputación y de la oferta cuasi-ilimitada que trae consigo el avance digital, en uno de los últimos reductos analógicos: el punto de venta físico. Más vale estar preparado.

 

En el basurero digital

Ayer se publicó un estudio realizado por TNS en 60 países, en donde uno de los hallazgos principales es que las marcas no están conectando con las personas de forma efectiva en espacios sociales online, generando virtuales montañas de basura que nadie visita. A mí la imagen que me vino a la mente es la de la basura que orbita la tierra, que por cierto ya representa un serio problema.

Space Debris Plotting

Lo que dice el estudio es que en mercados como Gran Bretaña y Estados Unidos, más del 60% de la gente no quiere relacionarse con marcas en redes sociales. En mercados menos desarrollados, como el nuestro, ese porcentaje baja a 37%. Esto sigue un patrón que hemos venido observando en los medios digitales desde el principio: conforme las personas adquieren más experiencia en el uso de un medio o herramienta nueva, su tolerancia a la publicidad es cada vez menor. Se ha visto en la caída de la tasa de clics (CTR), y en la tolerancia a anuncios en web, móviles, videojuegos, etc. Al principio nos parecen parte de la novedad del medio, después los empezamos a odiar.

Esto por supuesto refuerza la idea de que hacer publicidad en este tipo de medios, entendida de la manera tradicional, es una mala idea.

Sin embargo, se sigue haciendo, y no faltará la marca (ni la agencia) que piense “bueno, aprovechemos que en México todavía la mayoría de las personas no piensan de esta forma”. Pero no hagamos eso. Escuchemos la llamada de alerta desde ahora y actuemos en consecuencia, si queremos hacer cosas acertadas y duraderas en medios interactivos, en lugar de contribuir al basurero digital.

Steve Jobs

A principios de 1991 llegué a la conclusión de que había errado mi profesión. Llevaba dos años trabajando en Softtek, desarrollando sistemas administrativos en COBOL para la AS/400 de IBM. Aún cuando aprendí mucho sobre administración de proyectos y fue un reto interesante por el intenso ritmo de crecimiento de la empresa, me di cuenta de que el producto que generábamos me aburría muchísimo. Y de pronto, después de haber invertido 6 años en esto (y una pequeña fortuna en colegiaturas por parte de mi familia), estaba enfrentando la posibilidad de que me había equivocado y que eso no era para mí. Yo quería hacer algo más visual, más creativo; no sistemas para bancos. Tenía una fuerte crisis vocacional.

Pero gracias a que había tenido la oportunidad, en 1986, de trabajar con una Macintosh y usar programas como VideoWorks (que luego se convertiría en Macromind Director), se me ocurrió que probablemente a través de la Mac podría acceder a un futuro profesional en el que pudiera explorar mis intereses sin tirar a la basura mi experiencia en programación. Fui a comprar la MacUser y la MacWorld para ponerme al día y me enteré de que Apple estaba lanzando Quicktime, y eso, aunado a que los CD-ROMs ya eran más comunes, y que Director ya contaba con un lenguaje de scripting robusto (Lingo), me hizo decidirme a lanzar una empresa dedicada a producir lo que en esos días empezaba a surgir: interactive multimedia. Vendí un VW que aún no me había adjudicado el autofinanciamiento que estaba pagando, y con eso compré una Macintosh IIsi, Director 3, Photoshop 3, y SoundEdit. Así nació 401interactivo en 1991, y desde ahí se puede trazar una línea bastante recta hasta donde estoy ahora.

Nada de esto hubiera podido suceder sin Steve Jobs.

Quizás alguno de ustedes piense que habría sucedido, de una u otra forma. Después de todo, muchos de los elementos que hicieron de la Mac la revolución que ha sido ya existían fuera de Apple, y si bien antes no se pudo capitalizar adecuadamente, alguna otra persona o empresa, tarde o temprano, habría creado una computadora personal con interfaz gráfica que fuera viable económicamente.

Puede ser. Pero no habría sido una Macintosh.

Hay un argumento que se usa para apreciar la diferencia entre el arte y la ciencia, que no recuerdo quién lo enunció (pero recuerdo que mi amigo Pedro Bonnin me lo dijo), que va más o menos así: la ciencia no depende de individuos específicos y el arte sí. Si, digamos, Darwin no hubiera existido, alguien más sin lugar a dudas hubiera podido arribar a la teoría de la evolución de las especies, tarde o temprano. Pero si Picasso no hubiera existido, Les Demoiselles d’Avignon no se habría pintado nunca.

Lo interesante, lo especial de Steve Jobs es que su legado es una combinación de arte y ciencia. Por eso es irrepetible. Por eso creo que nadie más habría creado una Macintosh. Y sin Macintosh, no habría Macromind, ni Adobe, ni un sinfín de empresas más. Y mi historia personal sería muy diferente.

Así que, naturalmente, siento un profundo agradecimiento hacia Steve Jobs. Y una profunda pena de que no haya vivido veinte o treinta años más. De la misma forma que es imposible estimar el impacto en la economía y en la vida de millones y millones de personas que directa o indirectamente fuimos facultados o inspirados por Apple, sería imposible estimar cuánto más habría podido aportar al mundo si no hubiera muerto. Es una pérdida incalculable.

primero arregla el producto

Hace unas semanas me invitaron a dar una conferencia sobre experiencia de usuario en un evento de Avaya, y uno de los puntos que me pareció más importante de transmitir es este: primero arregla el producto, arregla lo que vendes. Es la experiencia central que una persona tiene con la marca. Todo lo demás es, por supuesto, secundario.

Para ilustrar el punto, recurrí a una frase de David Ogilvy (o de Bill Bernbach, o quizás de ambos) que dice: “un gran anuncio hará que un mal producto fracase más rápido”. Curiosamente, unos días después Marco Colín encontró y puso en su Tumblr un anuncio muy viejo de DDB en donde entre muchas otras cosas relevantes e interesantes viene una variante de esa frase. Y comentamos que esas ideas no sólo siguen muy vigentes, sino que son aún más ciertas que antes.

escalable, pero interactivo

A propósito de una entrevista publicada hoy con la VP Global de Ventas de Facebook, en donde menciona entre otras cosas que las agencias de publicidad no acaban de entender el potencial de dicha red social, me acordé de unos puntos que mencioné en una charla que di en Grupo Expansión hace unos meses:

  • Los medios siempre buscan comercializar su inventario (páginas vistas por usuarios) a través de formatos que les permitan minimizar los gastos de operación y venderlos a gran escala, lo que se traduce en formatos estándar: banners, en su mayoría
  • Aunque esto no ha sido un impedimento para la creatividad en los medios tradicionales, es cierto que aún en éstos se están explorando alternativas que se salgan del molde, para destacar (como branded content). Y en particular, en los medios interactivos, es obvio que hay cosas que generan mucho más engagement con una marca que un simple anuncio
  • El problema es que lo que genera más engagement típicamente no es un formato estándar, y por lo tanto, desde el punto de vista del medio, no es escalable y es bastante más difícil de implementar que un banner
  • Por tanto, estas dos fuerzas se oponen naturalmente, y casi siempre se requiere un tercero (una agencia) que empuje y que trate de redefinir lo que es posible dentro de un medio, y que ayude significativamente en su implementación

En el caso de Facebook, está claro que las oportunidades más interesantes no están en los “social ads” que venden. Es lo más fácil de implementar, por otro lado, y aunque su efectividad es cuestionable (y difícil de medir, además), muchísimas marcas lo están usando y Facebook está ingresando más de lo necesario para ser rentable. Pero como es de esperarse, quieren ingresar mucho más. Y por supuesto están todo el tiempo tratando de dar con el santo grial: algo que sea escalable, pero interactivo.

Hasta ahora, las acciones más icónicas de marketing en Facebook, como Whopper Sacrifice, no representan ingresos directos para Facebook. Y evidentemente tuvo que intervenir una agencia (con un conocimiento profundo de la marca, el medio, y los consumidores, de donde sacó una idea extraordinaria) para llevarla a cabo; difícilmente el equipo de ventas de Facebook, interactuando con la agencia de medios de Burger King, habría propuesto algo tan bueno, ni de lejos.

Curiosamente, la plataforma en sí misma de Facebook es altamente escalable e interactiva. Es lo que le ha permitido crecer de esa forma, y lo que ha permitido a empresas como Zynga crear cosas que también heredan esas características. Pero de nuevo, integrar a las marcas en este ecosistema, de una forma fácil de implementar y con bajos costos de operación, sólo se ha podido traducir en social ads y fan pages. Usando a Zynga como ejemplo, también me cuesta trabajo imaginarme al equipo de ventas de Facebook y a una agencia de medios ideando y desarrollando una cosa así.

Quizá la búsqueda de Facebook debería estar menos enfocada en crear formatos nuevos y más enfocada en fortalecer  su API, por ejemplo. Y más bien pensar la forma de monetizar el uso del API. Seguramente se crearían cosas más interesantes, con mayor engagement; la escalabilidad estaría dada no por la estandarización de formatos, sino por facultar a cientos de miles de personas a crear cosas bien pensadas; y, sí, eso haría que más presupuestos de marketing llegaran a Facebook.